2007年04月13日(金) 記事No.198

はじめに:
ここから先は私の「持論」です。書いている内容は『もし僕が開発者ならこうする』と言う内容です。m(__)m
ただ私の知りうる全ての知識を結集して、「こうすれば波を作る事が出来る」と言う原理を理論的に説明出来ていると自負して居ます。
こんにちわ〜(^ー^)
今日はいよいよ「プラス乱数方式」の『罠』に迫ります!p(^^)q
前回の記事で、プラス乱数方式の原理を理解して戴けましたか?(^ー^)
攻略法に対抗する為に生まれたプラス乱数方式において、『乱数』と言う言葉がどうも耳に付きますよね。。。(;¬_¬)
不正行為を防止する為には『乱数』は不要であり、その確率分布も保障されていない....
僕的にはこれは『乱数』ではなく、『大当たりになるカウント値を自由に操作出来る』と解釈します。(^ー^)
僕の持論ではメイン基盤はループカウンターだけで構成されています。
そのカウンター値を受け取って、当たりを決めるのはサブ基盤の仕事になります。(^ー^)
プラスワン方式ではいつでも同じ値が当たりであったのに対して、プラス乱数方式ではループカウンターの周期毎に大当たりカウント値が変化します....
何か「ツン」と匂いがしませんか?( ̄ー+ ̄)
サブ基盤から見たら、メイン基盤から次々とカウンターの値が入力され、サブ基盤側で任意に大当たりカウント数を決められるのです....
そうです!『学習』です!( ̄ー+ ̄)
簡略化のため、ハンドルの打ち出し周期と、ループカウンターの一巡周期を同じとします!
すると、ある程度のバラ付きはあるものの、比較的似通ったカウント数が毎回入力されます!
初めは僕も、ステージ等もあるので完全にランダムになる様な気がしていました....(゚〜゚)
でも良く考えたら、もしハンドルの打ち出しからチャッカー入賞までの時間が完全にランダムになるのなら、「体感器」による攻略は不可能なはずです!
確変中の止め打ちも効果がないはずです!
玉は基本的には、風車に当たって、道釘からジャンプ釘で跳ねて入賞するのが『王道』です!
★
よって大多数の玉は王道を通り、チャッカーに入ります!
その時はステージを通らないので、打ち出しから入賞までの時間バラ付きも小さいはずです!
ですからサブ基盤で、メイン基盤から来るカウント値をアベレージングすれば、一番多いカウント数と一番少ないカウント数が必ず出て来るはずです!( ̄ー+ ̄)
→後はサブ基盤で、煮るなり焼くなり、好きにすれば良いのです!
餌を求めて集まってくる鯉の様に....
一番密集している処に大当たりカウントを設定すればすぐに当たり、一番『粗』になる処に大当たりカウントを設定すれば、いつまでもハマリ続けます....(^o^)
→これぞまさしく、『逆体感器アルゴリズム』
→ハンドル固定してタコ粘りしているそこのお父さん!
あなたのストロークはパチ台に見透かされていますよ! ドーン!(^o^)
(喪黒風....)
つまり『45の倍数』や『60の倍数』で当たり易くする為には、時短込みの回転数がこれらに一致した時だけ、最も当たり易いカウント値に大当たりポイントを移動させてやれば良いのです!(^.^)b
それ以外にも、初当たりや、一日の総回転数、時間帯、過去3日間の大当たり数、過去数週間の大当たり数、全てを元に、、、
一番当たり易いポイントと当たりにくいポイントの間をゆるゆると移動させる事により、あの独特の波が思いのままに作れます!!(^.^)b
もちろんストップボタンを押したりハンドルから手を離したりしても一緒です!
打ち出しを止めている間はループカウンターも止めれば良いからです!
でもそれなら、学習が終わるまでの間はどうなるでしょう?(-.-;)
とりあえず十分なアベレージングが終わるまでは、数少ないサンプリングデータを頼りに大当たりポイントを決めるしかありません....
それにしてはオスイチが多いですよね?
( ̄ー+ ̄)
ここでオスイチを作る事を可能とする新たなカラクリが見えて来るのです....
゚ ゚( Д )エ゙エ゙ーッ!
つづく....
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