• 2007年04月 の記事一覧

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2007年04月27日(金) 記事No.202
20070427101715


こんにちわ~(^ー^)

ついにこの話が出来ますね~(^.^)b

本当に我ながら長いウンチクでしたよ....
(^。^;)>

今回は僕なりの強引な『オスイチ理論』です!
:*:(人´ω`):*:

前回の記事では大当たりには、『絶対回転数』は関係ない!
....と書きましたが、それだけでは説明出来ないのが『オカルト回転数』なのです!(^o^)

ここを読んで戴いている方々がエバ2やエバ3でオカルト回転数を実感しておられる様に....
どう考えても『当たり易い回転数』は存在します!
( ̄~ ̄)ムーンッ

では一体どうなっているのでしょうか?(@_@;)


まずここで一つのヒントが『確変突入率』です。
パチンコは、当たりを引いてから再抽選しているのではなく、的の中に確変当たりと通常当たりが存在し、その数で確変突入率が決まります!

公的機関は、『怪しげな確率計算』を信じてくれないため、確変突入率も当たりの数の比率で決めさせるのです!

一昔前の台は確変突入率が50%だったので、的の中に単発当たりと確変当たりが一つずつで済みました!


でも今は違います....
( ̄ー+ ̄)


例えば冬のソナタでは、『62%』です!

これを実現するためには、どんなに少なくしても、単発当たり19個、確変当たり31個必要です!
Σ( ̄□ ̄||)ギョ!

これはつまり、1秒間でクルクル回っていると思っていた的が、実は50倍もある巨大な的であり、一周するのに50秒も掛かってしまう事を示しているのです!

僕が思うには、この的は実はさらに大きくて、一周するのに200秒も掛かり、大当たり部分が200ヶ所もある様な『お化けダーツ』なのではないかと言う事です!(^o^)

そしてその中にある当たり部分の配置には何の制約もありません....
(;¬_¬)

そうです!「激アツゾーン」を作れるのです!
( ̄ー+ ̄)


つまり200個ある大当たりポイントを1箇所にまとめます!(^o^)

そこでは当たり1つと外れ9個を順番に並べます!

すると、全部で2000個もの『激アツゾーン』が完成します!

この激アツゾーンが目の前を通過する時間は、約6秒!

その間に刺さった矢は、確率1/10で当たります!

 オカルト回転数でデモ出しした時や、千回ハマリで暫らく放置されていた台がこのモードに入るとしたら....

→そうです!打ち初めて200秒間だけが『チャンスタイム』なのです!(^o^)



 「激アツゾーンがあるって言っても、別に当たる確率は同じやん!」って思う人も居るかも知れませんね....
ノ(-_-;)


それなら一周するのに1時間掛かってしまう、もっと巨大な的だったらどうですか?!( ̄ー+ ̄)

この時は、100%当たる『鉄板ゾーン』を作る事が出来ます!

そしてこの『鉄板ゾーン』が目の前を通過するのが、約12秒!(^o^)

この間に1発でもチャッカーに入ったら「大当たり」です!o(^-^)o

もちろんデモ出しによって、この巨大な的は『鉄板ゾーン』直前で止まっています!(^.^)b


何がなんでもオスイチ決めさせようとしたら、こんな事も出来るんです!

もちろんここで外したら、59分間『砂漠ゾーン』を彷徨う事になりますが....(-ω-;)


皆さんも打ち出して最初の千円で激アツリーチが何回か掛かったので、「少し様子を見よう」と思って粘ったが、後はパッとしないまま1万円以上飲まれた事はありませんか?

最初の3分間の「お祭りモード」で当たらなければ、その後は「通常モード」や「砂漠モード」が待っているのかも知れませんね....
(;¬_¬)

この方式はもう少し工夫する事で、『単発地獄モード』や『確変無限連チャンモード』を作り出す事も出来ます!(^.^)b


次回は『単発地獄モード』や『確変無限連チャンモード』の作り方を語ります!

へ(^。^)/″

つづく....


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オカルト理論 |  記事を編集 | 

2007年04月24日(火) 記事No.455
下記は、怪しいサイトでもガセネタの2ちゃんねるでもなく、実際に特許庁に出願されている特許の文面です。『特開2003-265825』で検索すれば、特許庁のHPからでも見られるはずです!

出願者は「エース電研」

特許検索HP

【特許検索HPの使用方法】
 『特許・実用新案検索』
   ⇒ 『②特許・実用新案文献番号索引照会』
   ⇒ 左下の1.種別 「公開」 文献番号「2003-265825」
   ⇒ [照会]
   ⇒ 「リスト」
   ⇒ 左側の文献番号をクリック

<抜粋>
一方、従来、パチンコ機の釘調整は、割数、利益率などのデータに基づき、パチンコ玉が通過すべき両方の釘の間の隙間、釘の向きなどを調整している。上記釘調整には、閉店後に当日のデータあるいは一週間分のデータを検討して行なわれる。パチンコ機の機種など、パチンコ機が属するグループごとの割数、利益率などのデータが算出されることはなく、パチンコ機が属するグループごとに釘調整を行なうことはなされていない。また、遊技場においては、遊技客が獲得する玉数に偏りが生じ、例えば、熟練者などの一部の遊技客のみが利益を上げる「一人勝ち」の傾向をなくして、パチンコ機の集客性を良くするように努力している。

【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記データに基づく釘調整では、釘間の隙間や釘の向きなどを調整しても、個々の遊技客が獲得する玉数に変化がなく、全体の遊技客に平均的に景品玉が行き渡らないで、前述したような「一人勝ち」の傾向が依然として続き、一方で、例えば、初心者など経験が少ない者は多くの景品玉を獲得することが困難であり、利益が上がらないので、遊技場から次第に足が遠のくようになり、全体的には遊技客が減少し、遊技場の集客性を高める根本的な対策にはならないという問題点があった。
そこで、本発明は上述した問題点に着目してなされたものであり、遊技機をその遊技機が属するグループごとにグループ分けし、各グループごとに交換時の遊技媒体の単価を設定可能にして、その遊技媒体の単価を設定する際に基準となる出玉率のデータを、各グループごとに取得できるようにして、全体の遊技客が平均的に景品金額を獲得するようにして、遊技場の集客性を高め、遊技客の減少化を防止することができる遊技場管理装置を提供することを目的としている。

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために本発明の要旨とするところは、次の各項に記載された事項に存する。
1 遊技場内の遊技機を該遊技機が属するグループに応じてグループ分けし、該各グループごとに交換時の遊技媒体の単価を設定して遊技場を管理するようにした遊技場管理装置であって、前記グループごとに、払出玉を打込玉で除した出玉率を算出する出玉率算出部(84)を設けたことを特徴とする遊技場管理装置。

他にもあります。

【[公開] 2002-306796】

【要約】
【課題】遊技機の稼動状態に偏りが生じないようにする。
【解決手段】遊技機管理装置1000は、遊技機島を構成する遊技機群のそれぞれの遊技機3000が稼動状態にあるか否かを検出し、稼動状態にある遊技機台数に応じて大当り確率を変更させるための情報を各遊技機3000に送信し、これを受信した各遊技機3000の主制御部200は、受信した情報に基づいて大当り確率を変更する。

【[公開] H05-220268】

【[公開] H10-137422】


【[公開] 2003-251059】

【[公開] 2001-162011】

【[公開]平9-276517】

ホルコン特許



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2007年04月24日(火) 記事No.218
20070622092437.jpg


こんにちは~~ (^。^)v 

アタッカー開放時に右下のLEDが下記のパターンだと
確変昇格するらしいです

○○○○○○○
 ○○○●○○
     ○○
      ○ 
内部確変 |  記事を編集 | 

2007年04月24日(火) 記事No.201
20070424094708


こんにちわ~(^ー^)

ついにここまで辿り着きましたね~(^.^)b
→って引っ張り過ぎですか?(-_-;

 少し丁寧に書き過ぎて、話が長くなってしまってスイマセン....m(__)m

 初めてこのブログを読む人は、前々回の記事位から読んで戴ければ幸いです!(^o^)

 最近の台は粘っても当たらない癖に、辞めると速攻でオカマを掘られますよね?(-_-;

 これだけオカルトを駆使している僕でも、やはりオカマを掘られます!
((゚m゚;)ノノアレマッ!

 オカマを掘られた人は必ずこう言います....
『もう少し粘ったら良かった~~!』
゚(´□`。)゚゚ナンナンヤー


でも本当にそうなのでしょうか?
本当に粘っていたら当たっていたのでしょうか?(;¬_¬)

僕は『生粋のオカルター』ですが、それでもこの考え方には同意出来ません....

その理由は、前回記事を読んで戴けば解るはずです。( ̄ー+ ̄)

今の台は同じ人が一本調子で打っていても当たらない様に出来ています!

その逆に打ち始めて千円以内で当たる『オスイチ』は異常に多いのです!

これは「初めてパチンコを打つ人でも大当たりを引ける」「オカマを掘られるのが怖くて、辞める事が出来なくなる」と言う2つのメリットがあります。
→ギャンブルは最初のうちは甘い汁を吸わせて、少し調子に乗ったら巻き上げて、さらに研究したら勝てる様になっています。

 僕がオスイチが起こる一番の原因として感じるのが『ストローク調整の個人差』です!

 前回の記事の様に、自分のストローク調整と、大当たりポイントが完全にズレていると、いつまでも当たりません!

 逆にストロークを「ブッ込み」から、「チョロ打ち」や「天打ち」等に変えると、矢が的に当たるポイントがズレるはずです。

 先日特大オカマを掘られた時に、恐る恐る僕の後で打っている人のストロークを確認してみました....(;¬_¬)

すると!
( ̄□ ̄;||)ハッ!


→見事な程のチョロ打ちでした!(-_-;


また昨日必殺仕事人を4K程回して、パッとしないので嫁さんに交替....
→すると見事に1Kで確変です!(^o^)

そこで再度彼女のストロークを確認すると....
→見事な程の「強め打ち」でした!
(o_O;)ギョギョッ!

またまた先日歌舞伎ソードを打っていて、余りにも静かなので、試しにストロークを変えてみました。

→するとすぐに連続予告が掛かり出し、数回転後に大当たり!


もちろん適当にストロークを変える事で当たる程、甘いものではありません....

でもオカマを掘られて悔しがる前に、自分の後で当たりを引いた人のストロークを確認するべきです!

きっと自分とは異なるストロークで、かつ自分より良く回せる『スイートスポット』を見つけて打っているのではないでしょうか?(^o^)

 少なくともオカマを掘られたら、「自分では当てられなかったんだ」「自分のストロークと、この台の相性が悪かったんだ」と考えるべきです!

台が死んだ様に静まり返っている時は、「デモを出して休める」「ストロークを変えてみる」と言った『揺さぶり』を掛けるべきです!
→三洋の台は急には賑やかにはなりませんが、京楽は極端に変わります。

それでもダメなら『ユニゾン打ち』で嫁さんや友達と交替してみましょう!

これは恋人と一緒で、綺麗(良く回る)だけど、どうしても相性が悪い(タイミングが合わない)台とは、結婚出来ません!

逆に自分とは相性最悪でも、他の人とは相性最高と言う事も良くあります!

だからいろいろ揺さぶりを掛けても静まり返っている台は、『自分には当てられない』と思って早々に諦め、他の台を捜すべきだと思います!

逆に他の人にオカマを掘られても『あの台とは相性が良かったんだ』と思うべきです!

そう....
自分とは喧嘩ばかりしていて、どうしてもウマが合わなくて別れた恋人が、他の人とは速攻で結婚して、素直で優しい奥さんになるのと同じ事です....(^o^)


オスイチを作る事を可能とするカラクリにしてはちょっと物足りないですか?(-ω-;)

実はもう一つオスイチを可能にする『カラクリ』を感じています。

次回は僕がオカルト回転数狙いによる、オスイチの奇跡を叫ぶ理由を語ります!

へ(^。^)/″

つづく....


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2007年04月19日(木) 記事No.200
20070419225713


こんにちわ~(^ー^)

この間の記事は、解りやすかった様ですので、この調子で書きますね~(^O^)/

まず前の記事で書いた通り、1秒で1回転する宝くじの的と、1秒毎に矢を放つロボットを思い浮かべて下さい!

昔の台って、座ってすぐに当たる事は少ないですが、頑張って打ち続けていたら、そのうち当たる様なイメージがありましたよね?(^o^)

そして熱いリーチが掛かり始めたら、頑張って休まないで打てば当たりを引けるような感じがありました....

僕が思うに、昔の台はロボットが矢を放つ間隔が、ほんの少しだけ1秒からずらしてあった様に思います!

こうすると、宝くじの的に当たる場所も少しずつずれて来ます....

そして最初から当たり番号は決まっているので、延々と打ち続ければ、やがて当たる訳です。

→もちろんベストタイミングになっても、100%『当たり』の処に刺さる保障はありません。この辺はパチンコ玉が楕円である事が成せる業です!

だからハンドル固定して、トイレにも行かず打ち続ける『オヤジ打ち』は、ある程度「論理的に意味がある打ち方」だったと思います!(^o^)

これに対して最近の台は、ロボットが矢を放つ間隔を完全に1秒に一致させている様な気がします!

そして前回矢が刺さった場所を確認してから、当たり番号を決めています....(;¬_¬)


これは大阪弁で言う処の『ずっこいやんけ~』に相当しますが、何一つパチンコ台のルールを破ってはいません!

 僕が一番言いたいのは、こんな事をされたら例え大当たり確率が1/10の台でも、余裕で1000回転以上ハマる事です!

パチンコ台が『しゃ~ないから、そろそろ当てたろか~』って気持ちになって、大当たりポイントをずらしてくれない限り、一日中でも延々とハマります!(-_-;

羽根デジだから....
1/100以下の確率の台だから....
そのうち当たるだろう....
何て甘い考えでは、今のパチンコ台では当たりません!

逆に「10連チャンしたから、次はなかなか当たらないだろう」と言う考えも間違いです!

今の台は『出る台はトコトン出る!』『ハマリ台は一日中ハマる』と言うのが僕の持論です!

理由は↑に書いた様に、パチンコ台さんが本気で当てる気持ちにならない限り、絶対に当たらない様になっているからです!(^.^)b

皆さんオヤジ打ちの危険さが分かりましたか?!

゚(´□`。)゚゚ナンナンヤー


次はいよいよオスイチを作る事を可能とするカラクリを語ります....

へ(^。^)/″


つづく....


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2007年04月16日(月) 記事No.199
20070416092641


こんにちわ~(^ー^)

この間の記事は、少し解りにくかった様ですので書き直します~(^。^;)>

まず1秒で1回転する宝くじの的と、1秒毎に矢を放つロボットとがあるとします!

これらを組み合わせてダーツ遊びをしたら、どうなると思いますか?
(^o^)

→この場合はだいたい同じ場所に当たります!

プラスワン方式の場合は当たり番号が決まっていました!

でもプラス乱数方式では当たり番号を幾らでも変えられます!(^ー^)

上の例では、過去に矢が刺さった番号をメモして置いて平均を取れば、次に矢が刺さる場所も、大体予測出来ます。

逆にこの場所から180度離れた場所が『一番当たりにくい場所』です。

特大ハマリを生み出す為には、過去に矢が刺さった番号を平均して、その反対側に当たり番号を設定します!(^-^)

『乱数』ではなく、『操作』と言ったのはこの事です!

実際にはパチンコ玉は楕円ですので、いろんな経路を通ります。ですから矢が刺さる場所ももう少しバラ付きます....

でも『一番当たり易い番号』と『一番当たりにくい番号』が存在するのは同じです!

後出しジャンケンみたいに、勝手に当たり番号を変えても良いのなら、『波』の操作によって当たり易くする事も当たりにくくする事も自由自在なのです!

分かりましたか?!(^.^)b

次はオスイチを作る事を可能とする新たなカラクリを紹介します....

゚ ゚( Д )エ゙エ゙ーッ!


つづく....


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2007年04月13日(金) 記事No.198
20070413091430


はじめに:
ここから先は私の「持論」です。書いている内容は『もし僕が開発者ならこうする』と言う内容です。m(__)m

ただ私の知りうる全ての知識を結集して、「こうすれば波を作る事が出来る」と言う原理を理論的に説明出来ていると自負して居ます。


こんにちわ~(^ー^)

今日はいよいよ「プラス乱数方式」の『罠』に迫ります!p(^^)q


前回の記事で、プラス乱数方式の原理を理解して戴けましたか?(^ー^)

攻略法に対抗する為に生まれたプラス乱数方式において、『乱数』と言う言葉がどうも耳に付きますよね。。。(;¬_¬)

不正行為を防止する為には『乱数』は不要であり、その確率分布も保障されていない....

僕的にはこれは『乱数』ではなく、『大当たりになるカウント値を自由に操作出来る』と解釈します。(^ー^)

僕の持論ではメイン基盤はループカウンターだけで構成されています。

そのカウンター値を受け取って、当たりを決めるのはサブ基盤の仕事になります。(^ー^)

プラスワン方式ではいつでも同じ値が当たりであったのに対して、プラス乱数方式ではループカウンターの周期毎に大当たりカウント値が変化します....



何か「ツン」と匂いがしませんか?( ̄ー+ ̄)



サブ基盤から見たら、メイン基盤から次々とカウンターの値が入力され、サブ基盤側で任意に大当たりカウント数を決められるのです....


そうです!『学習』です!( ̄ー+ ̄)


簡略化のため、ハンドルの打ち出し周期と、ループカウンターの一巡周期を同じとします!

すると、ある程度のバラ付きはあるものの、比較的似通ったカウント数が毎回入力されます!

 初めは僕も、ステージ等もあるので完全にランダムになる様な気がしていました....(゚~゚)

でも良く考えたら、もしハンドルの打ち出しからチャッカー入賞までの時間が完全にランダムになるのなら、「体感器」による攻略は不可能なはずです!

確変中の止め打ちも効果がないはずです!

玉は基本的には、風車に当たって、道釘からジャンプ釘で跳ねて入賞するのが『王道』です!


よって大多数の玉は王道を通り、チャッカーに入ります!

その時はステージを通らないので、打ち出しから入賞までの時間バラ付きも小さいはずです!

ですからサブ基盤で、メイン基盤から来るカウント値をアベレージングすれば、一番多いカウント数と一番少ないカウント数が必ず出て来るはずです!( ̄ー+ ̄)

→後はサブ基盤で、煮るなり焼くなり、好きにすれば良いのです!

餌を求めて集まってくる鯉の様に....

一番密集している処に大当たりカウントを設定すればすぐに当たり、一番『粗』になる処に大当たりカウントを設定すれば、いつまでもハマリ続けます....(^o^)

→これぞまさしく、『逆体感器アルゴリズム』

→ハンドル固定してタコ粘りしているそこのお父さん!
あなたのストロークはパチ台に見透かされていますよ! ドーン!(^o^)
(喪黒風....)


つまり『45の倍数』や『60の倍数』で当たり易くする為には、時短込みの回転数がこれらに一致した時だけ、最も当たり易いカウント値に大当たりポイントを移動させてやれば良いのです!(^.^)b

それ以外にも、初当たりや、一日の総回転数、時間帯、過去3日間の大当たり数、過去数週間の大当たり数、全てを元に、、、

一番当たり易いポイントと当たりにくいポイントの間をゆるゆると移動させる事により、あの独特の波が思いのままに作れます!!(^.^)b

もちろんストップボタンを押したりハンドルから手を離したりしても一緒です!
打ち出しを止めている間はループカウンターも止めれば良いからです!


 でもそれなら、学習が終わるまでの間はどうなるでしょう?(-.-;)

とりあえず十分なアベレージングが終わるまでは、数少ないサンプリングデータを頼りに大当たりポイントを決めるしかありません....


 それにしてはオスイチが多いですよね?
( ̄ー+ ̄)


 ここでオスイチを作る事を可能とする新たなカラクリが見えて来るのです....

゚ ゚( Д )エ゙エ゙ーッ!


つづく....


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2007年04月11日(水) 記事No.197
20070411010435


こんにちわ~(^ー^)

今日はいよいよ「プラス乱数方式」の話をします。
(この辺もこの間プロの方に教えて戴きました)

前回の記事で、プラスワン方式の欠点を理解して戴けましたか?(^ー^)

攻略法により蜂の巣になったプラスワン方式に代わって、現われたのがプラス乱数方式です!(^.^)b

プラス乱数方式とは簡単に言うと、『ループカウンターが一巡する度に初期値が変わる』と言う方式です。

大当たり確率317分の1の台では1~317まで数えて、その次は「1」ではなく「96」とかに飛びます。

その後317までカウントした後「1」となり、「95」までカウントした後で、今度は「208」とかに代わります。

ちょっと解りにくいと思いますが、何しか317カウントする度に、カウンターの値がワープすると考えて下さい!

こうすると例えば「1」が当たりの場合、ループカウンターの一巡周期でカウンターの値が「1」になる事はありません!

前回「1」になったタイミングから次に「1」になるまで、ループカウンターが一周する度にタイミングがランダムに変わります!

よってプラスワン方式の様な不正は、原理的に不可能です。(^o^)

ネットで調べると、上記の様に複雑に書かれていますが、もう少し簡単化すると....

→ループカウンターが一周する度に大当たりカウント値が変わる、と考えて下さい!(^.^)b

例えば最初は「1」なのに、次は「224」、その次は「114」、と言った具合です!

→時計の針が夜の12時を指すと、日替わり定食のメニューが変わるようなものです!


ここでふと気になる事があります....(-_-;

それは「大当たりカウント値の変動は、ランダムにする必要はあるのか?」と言う事です!
(;¬_¬)

方式自体の名前も、ネットでの説明も「乱数」になっていますが、本来の目的としたら、「乱数」である必要は微塵もありません!( ̄ー+ ̄)

何故なら不正行為を防止する為には、大当たりラウンド直後に1回だけ、初期値を変えれば十分なのです!

→変え方も、確率分布を常に一定にする必要は全くなく、「適当に変えれば良い」のです!

 それなら何故、ループカウンターが一周する度に、毎回大当たりポイントを変えるのでしょうか??
( ̄ー+ ̄)

 ここで特大ハマリを作る事が可能となるカラクリが見え隠れするのです....

゚ ゚( Д )エ゙エ゙ーッ!

→スイマセン長くなり過ぎるので、今回はここまでです。m(__)m

つづく....

『次回予告』
ここから先は、何の裏付けもない私の「持論」です。m(__)m
メーカー毎に同じ方式を取るとは限りませんし、どこかのメーカーがこの方式を採用している保障もありません!

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2007年04月09日(月) 記事No.196
20070409130058


こんにちわ~(^ー^)

今日は「プラス乱数方式」の原型である『プラスワン方式』の話をしてみます。
(この辺はこの間プロの方に教えて戴きました)

皆さんループカウンターと言う言葉はご存じですか?(^ー^)

パチンコの大当たりを決めるルーレットの事ですね。

大当たり確率317分の1の台では1~317まで数えて、また1に戻ります。そして玉がスタートチャッカーに入った瞬間にカウンターの値が『当たり』(例えば「1」)を引いたら当たりです!
→これを『プラスワン方式』と呼びます!

それでは何故乱数発生関数を使わないで、こんな変なカウンターを使うのでしょう? (@_@;)

それは「確率分布が一定である事を、原理的に保障する」ためです!(^ー^)

先日のサイコロの話の様に、乱数発生関数と言うのは意外と怪しい物です!

何故なら、その組み合わせによって幾らでも確率分布を操作出来るからです!(^◇^)v

よって公的な機関が簡単に大当たり確率を確認する為には、ループカウンターの構成は「必須」なのです!

でも、一見完璧な乱数発生器の様に見えるループカウンターにも、落し穴があります。

それは「ループカウンターが『当たり』を引く周期が一定になる」事です!

例えば「1」が当たりの場合は、ループカウンターの一巡周期で、カウンターの値が「1」になります。

これが『プラスワン方式』の致命的な欠点です!


プラスワン方式はこの様に変な癖を持っている為、常にループカウンターと同じ周期でタイミングを測って打ち出す事が出来れば、不正が出来ます。

このため、約1.5秒位のループカウンター周期に合わせて振動するパルス発生器が作られました。
→体感器です


手順はこうです....

まず最初に普通に打って、当たりを引きます。

その時、ループカウンターの当たりタイミングと、ハンドルの打ち出しタイミングがシンクロしているのです。(^.^)b

この時パルス発生器を素早く操作して、ハンドルの振動にパルスのタイミングを一致させます。

その後はパルス発生器を頼りに、ハンドルの打ち出しタイミングの方を微調整して打ち出しを続けます。

すると『常に一番当たりを引きやすいタイミングで打つ』事が出来るのです。
→もちろんこれは「不正行為」ですので念の為....(-_-;

この様な不正が出来なくなる様にする為、『プラス乱数方式』と呼ばれる新しい抽選方式が生まれます。

 でもこの方式を遣う事により、オスイチや特大ハマリの様に、様々な『操作』が可能になるのです....
( ̄ー+ ̄)

→スイマセン長くなり過ぎるので、今回はここまでです。m(__)m

つづく....

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2007年04月06日(金) 記事No.195
20070406222325


こんにちわ~(^ー^)

今日は乱数の話をしてみます。

皆さん乱数と言う言葉はご存じですよね?
→そうです「ランダムな数字」!です。(^ー^)

それなら「ランダム」の定義って何なのでしょうか? (@_@;)

今ここに青いサイコロが一つあります。そのサイコロの出目が当たり番号とします。

さて、あなたはどの番号に掛けますか?(^ー^)

→答えは簡単! 1~6のどれに掛けても同じ確率で当たります!
これは確率分布が一定だからです。

それならもう一つ赤いサイコロを追加して、2つのサイコロを振って、出目を足した値を当たり番号とします。(昔の丁半賭博に似ています)

さて、あなたはどの番号に掛けますか?(^ー^)

ここで2~12のどれに掛けても同じ!とか言ったらオカルター失格です!

→答えは「7」に掛けるのがベストです!
これは確率分布が一定ではないからです。

同じ様に2つのサイコロの出目を掛けた値はどうですか?(^ー^)
→この場合は「6」と「12」です!(^◇^)v

ここで思うのですが、乱数と乱数を掛けた値は『乱数』なのでしょうか?

もちろんループカウンターが1~316でぐるぐる回って、スタートチャッカー入賞のタイミングで当たりが決まるのなら、『ランダム』以外の何者でもないですね....

でもそこに『プラス乱数方式』と呼ばれる、もうひとつの乱数が現われるのです....( ̄ー+ ̄)

つづく....

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オカルト理論 |  記事を編集 | 

2007年04月02日(月) 記事No.194
20070402093632


こんにちわ~(^ー^)

ちょっと今日は、オカルト連載をお休みして、ホットな話題を....(^o^)

僕のブログ唯一の『マブネタ』である内部確変の話です!(^.^)b

上の写真を見て下さい。
『大入り』と書かれたプレートの上に、炎の形をした縦長の大きなランプがあります。
(昔のサッカー日本代表のユニフォームデザインみたいな形)

その上に炎の切れ端みたいな形の小さなランプが2つ並んでいます。(^ー^)

このランプの一番上が点いていたら、内部確変です!(^O^)/

突然時短の『景清モード』に入ったら、このランプが点く事を祈りましょう!
(上記写真は点灯状態です)

金色屏風の『突然確変』状態でもこの状態になります。(^ー^)

注意:内部確変中に再度『景清モード』に入ったら、通常状態に転落します

( ̄□ ̄;||)ハッ!

→内部確変だと電チューサポート継続するらしいので、辞める人居ないですね....

〇| ̄|_
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